iPhoneSDK:OpenGL ES2.0で最初の一枚
3GSからOpenGLES2.0に対応され、処理速度の問題はあるけれどシェーダーで行える事は ぐっと増えて初代xboxでやっているような処理は大抵実装できるようになりました。 私が最後にレンダリングの仕事をしたのは固定シェーダー全盛の時代だったので シェーダーに関する知識はあまりありません。 そこで勉強もかねてゼロから始めてみました。 と、いっても本は必要です。 「OpenGL ES 2.0 プログラミングガイド」 を買っておきましょう。基本から実用程度までは網羅してると思います。 本見ながらlambert光源で頂点シェーダー書いてみました。 今時はC言語で書けるのでとても簡単です。 むしろシェーダーとプログラムのリンクする為の情報 (glBindAttribLocation,glUniform,VeretxAttribPointer)の設定が面倒です。 attribute vec4 aPosition; attribute vec4 aColor; attribute vec3 aNormal; varying vec4 colorVarying; uniform float translate; uniform mat4 viewProjMatrix; // 透視変換行列 uniform mat4 modelViewMatrix; // モデルビュー行列 uniform mat3 viewMatrix; // ビュー行列 uniform vec3 light; // 光源。とりあえずひとつ const float c_one = 1.0; const float c_zero = 0.0; void main() { vec4 vPosition; vec3 vNormal; vec4 vColor; float ndotl; vPosition = modelViewMatrix * aPosition; // 頂点を(モデル行列xビュー行列) に変換 gl_Position = viewProjMatrix * vPosition; // クリップ空間にする // 光源計算 vNormal = viewMatrix * aNormal; ...