iPhoneSDK:OpenGL ES2.0で最初の一枚
3GSからOpenGLES2.0に対応され、処理速度の問題はあるけれどシェーダーで行える事は
ぐっと増えて初代xboxでやっているような処理は大抵実装できるようになりました。
私が最後にレンダリングの仕事をしたのは固定シェーダー全盛の時代だったので
シェーダーに関する知識はあまりありません。
そこで勉強もかねてゼロから始めてみました。
と、いっても本は必要です。
「OpenGL ES 2.0 プログラミングガイド」
を買っておきましょう。基本から実用程度までは網羅してると思います。
本見ながらlambert光源で頂点シェーダー書いてみました。
今時はC言語で書けるのでとても簡単です。
むしろシェーダーとプログラムのリンクする為の情報
(glBindAttribLocation,glUniform,VeretxAttribPointer)の設定が面倒です。
先は遠い・・・
ぐっと増えて初代xboxでやっているような処理は大抵実装できるようになりました。
私が最後にレンダリングの仕事をしたのは固定シェーダー全盛の時代だったので
シェーダーに関する知識はあまりありません。
そこで勉強もかねてゼロから始めてみました。
と、いっても本は必要です。
「OpenGL ES 2.0 プログラミングガイド」
を買っておきましょう。基本から実用程度までは網羅してると思います。
本見ながらlambert光源で頂点シェーダー書いてみました。
今時はC言語で書けるのでとても簡単です。
むしろシェーダーとプログラムのリンクする為の情報
(glBindAttribLocation,glUniform,VeretxAttribPointer)の設定が面倒です。
attribute vec4 aPosition;
attribute vec4 aColor;
attribute vec3 aNormal;
varying vec4 colorVarying;
uniform float translate;
uniform mat4 viewProjMatrix; // 透視変換行列
uniform mat4 modelViewMatrix; // モデルビュー行列
uniform mat3 viewMatrix; // ビュー行列
uniform vec3 light; // 光源。とりあえずひとつ
const float c_one = 1.0;
const float c_zero = 0.0;
void main()
{
vec4 vPosition;
vec3 vNormal;
vec4 vColor;
float ndotl;
vPosition = modelViewMatrix * aPosition; // 頂点を(モデル行列xビュー行列) に変換
gl_Position = viewProjMatrix * vPosition; // クリップ空間にする
// 光源計算
vNormal = viewMatrix * aNormal; // 法線ベクトルをビュー空間に変換
ndotl = max( c_zero, dot(vNormal, light) ); // ビュー空間にある正規化されたライトベクトルと内積
vColor = aColor * vec4(ndotl, ndotl, ndotl, c_one); // 色と合成
colorVarying = vColor;
}
先は遠い・・・
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