NVIDIA GameWorks

NVIDIA社GameWorksの動画にあるFlame(流体ライブラリ)を見たのでメモ。

HalfLife2に衝撃を受けて早10年ぐらいか。最近は水面処理などの流体シュミレーションが一般化して、今度は気体までが当たり判定を取る時代になっています。

技術的には粒子法と呼ばれる小さなパーティクルをシュミレーションさせてレンダリングするそうです。

つまり小さな剛体の集合なので、格子ベースに比べると剛体当たりとの相性もよいとか。


動画を見てて気になったのは粒子をどうやってメッシュに置き換えているかですが、ちょっと調べてみるとMarching cube法と呼ばれる方法でメッシュに変換するらしい。

このアリゴリズムは3Dの格子グリッドを作成し、パーティクルを格子のどの位置にどんな状態で所属しているかを持たせてメッシュ化するらしい。

確かにこれならある程度はできそう。でも色の求め方とか疑問点はあるなぁ。

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